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    美媒调查:网游已是美国年轻人重要社交途径

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    来源:民主与法制网

    调查表明,无论是在使命召唤类的竞技场中,还是在角色扮演的网络游戏中,近一半的人通过线上游戏至少结交到了一位朋友。

    原标题:《华盛顿邮报》调查:网络游戏成美国年轻人重要社交手段

    你玩过多人线上游戏吗?你会和屏幕里的同伴或者战友线下联系并成为朋友,甚至结为伴侣吗?

    去年秋天,《华盛顿邮报》与马萨诸塞州大学进行了一项联合调查。调查表明,无论是在使命召唤类的竞技场中,还是在角色扮演的网络游戏中,近一半的人通过线上游戏至少结交到了一位朋友。这个调查也许会打破你心中对“孤独玩家”的传统印象。

    1、聚在一起打游戏,甚至挤进酒吧喝酒聊天

    《华盛顿邮报》调查:网络游戏成美国年轻人重要社交手段

    杰夫·卡普兰是一位生活在洛杉矶的作家,他和妻子是在游戏中相遇的。当时杰夫在一个多人幻想电子游戏中扮演盗贼,而他现在的妻子是一名黑暗精灵战士。杰夫回忆说,很长一段时间内,他都认为她一定是一名男性玩家。为了加入她的公会,杰夫还升级了装备与她进行了一场生死对决。后来他们越来越熟悉和了解,最终坠入爱河并且结了婚。

    18岁的梅迪纳和19岁的阿兰尼兹生活在加利福尼亚中部的两个只有几千人的小城镇,相隔数英里,他们在一次使命召唤的比赛中认识,联手打败了对手,并开始在线聊天。这个虚拟的世界,把他们各自的生活联系起来,让他们发现了彼此的共同点。

    现在多人在线游戏比以往更受欢迎,卡普兰认为“电子游戏中最重要的故事往往发生在玩游戏的人之间”。这些玩家可以通过游戏进行在线交流,彼此熟悉后干脆聚在一起打游戏,甚至一起挤进酒吧喝酒聊天。在认识以及交往之后,媒介似乎就没那么重要了,他们之间的友谊可以随着时间推移和交流的增多而不断加深。

    《华盛顿邮报》的调查印证了这一观点。调查显示,将近四分之三的14到21岁的美国人玩过或观看过在线多人游戏,25%的成年人在过去一年中参加过或观看过线上比赛,其中40岁以下的人群占到43%。超过一半的14到21岁的玩家认为友谊是游戏的重要部分。无论是在使命召唤类的竞技场中,还是在角色扮演的网络游戏中,近一半的人通过游戏至少结交到了一位朋友,有些还认识了自己的恋人。

    调查显示,14-21岁的年轻人观看或者参与在线游戏的原因里,80%是娱乐性和趣味性,超过一半是享受与朋友一起的时光,这个比例远远超过把提高技能或者赢得比赛当做原因的比例。

    调查还显示,在14-21岁的年轻人中,男性有接近90%是游戏玩家,而女性的比例超过一半。这也许比我们印象中女性玩游戏的比例要大一些。在18-39岁的年轻人中,男性有56%的游戏玩家,女性有29%,都有大幅下降,可见低年龄段的青少年才是游戏玩家的主力。

    2、不离开屏幕也有长久的友谊

    有些游戏玩家会建立线下联系,也有一些并不会把这种关系拓展到线下的真实见面中,但即使不离开屏幕,没有线下的联系,某些玩家通过游戏也可以形成友谊,并且把这种友谊长久地维持下去。

    21岁的大学生李明珠住在长岛,她并不打算出国旅行。同样,她在英国的朋友也并不打算访问纽约。自从她们在一个角色扮演游戏的地下城突袭中相遇之后,她们就成为要好的朋友,现在几乎每天都会通过语音应用程序聊天。

    某种程度上,电子游戏可能成为人们认识和熟悉的媒介,充当了咖啡店。人们可以在这里相识和聊天。因为有着共同的目标和任务,甚至,电子游戏比咖啡店更适合培育友谊。当人们有更多的经历,无论是被对手完爆还是KO对手,都会产生更密切的联系以及更特殊的感情。

    游戏设计师越来越像心理学家,他们为如何帮玩家产生和发展友谊绞尽脑汁,并且创造了很多便利条件。很多游戏都存在一些配对或者组队的设计,在一次多人游戏结束后,游戏往往鼓励玩家们互相加好友,以便建立进一步联系,便于下次游戏时更容易在一起。

    Bungie工作室的游戏设计师M.E.Chung说,游戏的目的是为玩家通过合作克服挑战,并把这一过程转化成属于朋友的终生记忆。他希望玩家们认为他们正在和朋友们一起度过美好的时光,因为大多数人不会为与朋友在一起度过了快乐的时光而感到后悔。

    3、年轻人把竞技游戏当做社交活动

    《华盛顿邮报》调查:网络游戏成美国年轻人重要社交手段

    近年来,球迷们在体育场或当地酒吧观看他们热爱的球队的比赛的比例正在下降。而随着电子竞技的迅速崛起,视频游戏领域的比赛的关注度却越来越高。调查显示,38%的青少年和年轻人表示他们是电子竞技爱好者,这个比例已经与职业球迷比例40%十分接近。

    电子竞技游戏早已不是好玩的游戏或者刺激的比赛这么单纯的事了。青少年玩家们更愿意把玩电子竞技游戏视为一项社交活动,在这个过程中他们可以认识新的朋友,建立更多的社交关系,并且也可以和原来线下认识的朋友保持友谊。

    《华盛顿邮报》调查:网络游戏成美国年轻人重要社交手段

    调查发现,在14至21岁的年轻人中,58%的人观看过人们在Twitch(可以通过视频游戏观看其他人直播的平台)、YouTube或其他平台上的视频游戏,只比真正参与游戏的玩家比例低1%。暴雪公司称1000万人观看了“守望先锋联盟”的开幕周,因为这些比赛不在网络电视上,所以大部分粉丝都是通过Twitch这样的流媒体网站观看比赛。

    Marsi以前会玩单人冒险游戏,几年前她在Twitch上发现了《阳光超级马里奥》这个游戏,被其中的一个玩家吸引,与几十位观众一起观看他的比赛,并且与他们一起分享交流。四年后,她和她喜欢的这个玩家成为了朋友,并且把自己对视频游戏的热爱变成了事业。现在,她每天晚上都会在平台上打游戏,并且建立了自己的观众社区。

    2016年,25岁的贝利在游戏中扮演“守望先锋”时偶然认识了秋,他们开始在Discord服务器上聊天,几个月后,他们已经一起坐下来在一家寿司店吃晚饭了。不止他们两个,他们还带着他们的女友或者未婚妻,以及要好的兄弟。贝利说“起初有点奇怪”,他们刚开始企图用真实的姓名聊天,但是总在不知不觉中又退回到屏幕里的角色关系。从屏幕过度到现实生活可能有一点难,但是他们经历了一段破冰的谈话之后,话题就顺利过渡到了彼此真实的生活,而他们的友谊也从屏幕上走到了现实中。

    没有爱人,没有朋友,不吃不喝坐在电脑屏幕前孤独地打着游戏……这一幕也许将在现实中慢慢消失,人们印象中的“孤独玩家”终将成为一个消失的神话。

    本文编译自《华盛顿邮报》

    [责任编辑:赵建波 ]

    责任编辑:赵建波

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